个人介绍
具备 8 年的游戏服务器研发经验
在云畅游戏《鬼泣》项目开发期间,负责核心功能开发和核心战斗开发、以及线上反外挂;
在Bilibili爱可赛斯工作室期间主要负责《斯露德》项目联机战斗框架、匹配框架、关卡流程和部分战斗逻辑开发。
综合素质:
1. 较强的游戏业务理解能力,能够快速理清复杂的游戏业务;
2. 较强的新事物接受能力,能够快速熟悉新技术并应用到实战;
3. 善于抓取关键问题及问题的本质,并能够快速的制定解决方案;
4. 极强的执行力,尽力解决工作中遇到的各种棘手问题,并总结经验教训。
团队:
1. 善于沟通,并积极配合各个部门快速完成工作;
2. 积极解决其他团队的需求,并快速处理问题。
成就:
1. 在云畅游戏期间连续三年分别获得《勤奋正直标兵奖》《文化爱豆奖》《2019 年度敬业奖》;
2. 2016 年出版《深度解析Java 游戏服务器开发》;
3. 2017 年出版《Cocos2d-JS 游戏开发快速入门到实战》。
开源库:
1. 基于KCP的TCP&UDP多通道网络框架:https://github.com/hjcenry/ktucp-netty
2. 基于Luaj的Java服务器战斗框架:https://github.com/hjcenry/lua-java-battle
工作经历
2021-08-30 -至今上海bilibili科技有限公司资深服务器开发
斯露德 2021.8-至今 项目简介: B站自研IP的二次元空战射击游戏,以三维空战和弹幕射击为主要战斗玩法。 具体工作: 1. 负责战斗服务器搭建,实现战斗服负载均衡; 2. 负责战斗场景、副本流程等战斗流程相关功能开发; 3. 负责关卡阶段、胜败条件、元素反应等战斗逻辑相关功能开发; 4. 负责服务器KCP(TCP&UDP)+TCP的三通道网络结构开发; 5. 负责Java服务器和客户端共用Lua战斗逻辑框架开发; 6. 负责战斗服压测和性能调优; 7. 负责联机匹配框架开发。 成 果: 1. 项目成功上线; 2. 完成项目联机战斗网络层搭建,实现KCP(TCP/UDP)/TCP 三通道网络结构; 3. 完成项目联机战斗框架搭建,通过Java调用Luaj实现服务器与客户端共用Lua战斗逻辑代码。 使用技术: Java/Kcp/Netty/Luaj/MyBatis/Mysql/Redis/ProtoBuff
2017-03-01 -2021-08-30北京云畅游戏科技有限公司执行服务端主管
鬼泣巅峰之战 2017.2-2021.8 项目简介: 卡普空官方授权鬼泣 IP 而开发的 ACT 动作手游,以鬼泣原作为背景,极致还原原作的战斗的技 能连招、华丽度评价、皇牌空战、打击手感等元素。 具体工作: 1. 负责角色属性、Buff、技能释放等战斗相关功能开发并用于战斗验证; 2. 负责跨服匹配系统,多人副本、跨服好友、跨服聊天等跨服相关功能开发; 3. 负责单人副本和多人副本的关卡流程以及副本状态开发; 4. 负责武器系统、技能系统、功能开启系统、多角色等系统功能开发; 5. 负责自动部署,自动打分支,刷表工具等常用工具开发; 6. 负责对接运维的服务器部署相关工作; 7. 管理分配小组的工作内容。 成 果: 1. 上线首日注册达到 500w,并且服务器无宕机,无卡顿,无严重 bug; 2. 根据线上情况不断调整完善的战斗验证自动封禁功能,成功防住了一大批外挂; 3. 配合运维部门,在《鬼泣》几次内测中以及项目正式上线前,部署所有线上环境; 4. 参与公共库的好友和聊天功能开发,并应用于上线的《航海王》项目和《鬼泣》项目。 使用技术: Java/Netty/Hibernate/
教育经历
2011-09-01 - 2015-09-01东北石油大学软件工程本科
资质认证
技能
基于luaj实现的java使用lua的战斗框架 主要提供以下功能: luaj基础接口的调用封装 简化luaj环境搭建步骤 管理lua战斗并提供接口 lua面向对象使用方案(class.lua) lua战斗框架使用示例
KCP是一个基于udp的快速可靠协议(udp),能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。 以KCP为应用层协议,以netty为网络层封装,实现TCP/UDP多通道的网络层框架。简单配置即可直接应用于网络应用的通信层。 实现功能: java版kcp基本实现 优化kcp的flush策略 基于事件驱动,利用多核性能 支持配置多种kcp参数 支持配置conv或address(ip+port)确定唯一连接 支持fec(降低延迟) 支持crc32校验 支持配置多个TCP/UDP底层网络服务 支持TCP和UDP通道切换 支持自定义配置底层网络的Netty参数 支持添加底层网络的自定义Handler 支持自定义编解码 支持切换KCP下层的网络 支持强制使用某一个网络发送数据 支持使用自定义时间服务(可以不用System.currentTimeMillis方法而使用自己系统的缓存时间系统)
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