个人介绍
熟练Unity引擎,物理系统,新、旧动画系统
熟练使用NGUI插件进行UI界面的制作,熟悉EasyTouch插件,了解UGUI
熟悉Json简易数据库,XML,Json的数据格式,Json的使用,XML的使用
熟悉AndroidStudio、以及打包流程,熟悉ddms进行真机测试,查找问题
熟悉GIT的使用
了解项目优化(速度、效率,内存,网络流量)
了解Shaderlab,了解CG语言
了解数据结构,算法以及逻辑,熟悉常用的设计模式
了解C/C++语言,了解网络开发,网络处理层次结构,通讯协议,通讯架构
了解3D图形学,3D数学知识
有一定的英文阅读能力
工作经历
2020-10-01 -至今中软动力u3d开发
本可以追随老一辈地质工作者奔赴祖国山川,奈何内心藏着技术宅的野心,自学软件开发,开启幸福美好人生! 毕业后想凭借自己的努力干一番事情,注册了一加网络公司,不过检查了一年多放弃了。 为了不泯灭自己辛辛苦苦学来的技术,经常承接朋友介绍过来的小程序开发项目,这两三年累计也开发了各式各样的小程序。 对自己最大的欣慰就是能够一直坚持着,不放弃。 目前能够胜任小程序全栈开发,从项目沟通到系统架构再到前后端开发以及服务器部署。
教育经历
2011-09-01 - 2015-07-01青岛理工大学软件工程本科
在青岛理工大学学习软件工程专业,获得本科学历学士学位,英语四级,
技能
打app整包的时候,备份一份lua全量文件,后面打lua增量包的时候,根据文件差异进行比对,新增和差异的lua文件打成一个lua_update.bundle,放在一个update文件夹中,并压缩成zip,放到服务器端,客户端通过https下载增量包并解压到Application.persistentDataPath目录。游戏加载lua文件的时候,优先从lua_update.bundle中查找。
一个Canvas是一个DC(draw call),尽量少用Canvas来去将UI放到3D场景,而是采用SpriteRenderer组件和图集的形式来进行渲染3D场景上的简单UI,只要控制好当前3D场景上的UI图片是同一个图集,就只会有一个DC而已,如果用Canvas来去代替每一个带SpriteRenderer的物体,就会有多个DC,有多少个Canvas就有多少个DC,DC越多游戏性能越差。上面的情形只是针对当场景会出现多个简单UI情况的优化,如果是单个复杂UI且需要与用户交互的,那自然选用Canvas形式。