个人介绍
我是程序员客栈的【阿杰】,一名【全栈工程师, 后端具有准架构师水准】;
我毕业于【大学名称】,担任过【杭州闪印科技有限公司】的【CTO】,担任过【杭州卓亨信息技术有限公司的】的【高级开发工程师】;
负责过【多款手机游戏】,【某无人机管理系统】,【某污水处理后台管理系统】的开发;
熟练使用 react vue express koa mysql pm2 mongodb redis gremlim
阿里系多款产品: oss tablestore 短信发送, 视频点播等;
语言 node.js js java dart flutter
如果我能帮上您的忙,请点击“立即预约”或“发布需求”!
工作经历
2018-05-01 -2020-11-25新疆圣力科技有限公司CTO
1.数据库表设计: gremlin 保存复杂关联, tablestore(hbase变体)保存业务数据 2.集群架构搭建, 前后端开发环境搭建. 3.开发node.js API网关. 通过网关实现用户鉴权, 集群session共享, 多租户支持. 4.用户权限设计&开发, 支持动作(action), 角色(role), 管理员授权列表等. 5.ReactNative App(version 0.56)开发, 所用技术: js, h5, sqlite, jwt, websocket 6.Flutter App开发, 所用技术: flutter, websocket, sqlite, jwt签名 7.报表计算设计, 实现集群内的多个主机协同计算报表 8.React代码生成: 通过代码生成机自动生成store & action 9.前端公共模块实现, 抽象出page title / page body / help tips视频播放等公共组件. 10.前端组件通信设计, 实现基于pub/sub的前端模块化, 简化前端开发. 11.node.js private module 封装: 涉及数据
教育经历
2002-09-01 - 2006-09-01山东大学生态学本科
技能
后台管理系统, 作用: 1. 监控污水处理车辆位置. 2. 出入库记账. 3. 数据大屏. 4. 财务记账. 技术栈: vue(quasar) express koa 北斗GPS对接 mysql mongodb redis 主要负责: 全栈开发. 难点: 1. 编号自动生成规则. 应对: redis + 自定义规则实现不重复的编号生成. 2. 北斗数据对接到百度地图. 注册步骤较为繁琐, 编写后台逻辑, 读取北斗数据后调用百度接口后返回给前端. 3. 充值记账逻辑. 套餐充值后延长时间如何处理, 欠费的最后一笔如何处理, 欠费后再次充值如何处理等.
项目介绍: 无人机管理平台, 面向企业用户. 1. 可以把多个无人机实时生成的各种数据(位置信息、飞行视频、照片)通过app采集到平台上, 实现实时查看. 2. 航拍的地形和建筑信息查看, 涉及到地图引擎和3d模型、点云等. 3. 实现多人视频和语音通话. 4. 无人机分型任务规划, 考虑当地的建筑和地形因素等, 兼顾航拍摄像机角度等生成飞行航线. 5. 保存数据进行历史分析等. 技术栈: node.js koa vue oss mysql MongoDB 函数计算 wssocket mqtt 本人负责后台大部分模块的开发, 优化和重构. mqtt 部分参与度较低: 1 系统重构, 编写私有 oss 模块, 基于 aws-sdk 实现 阿里云/腾讯云/minio 三种 oss 的统一访问. 2 系统重构, 设计 产品/套餐/角色/权限/可选项 模块, 通过中间件的方式集成到现有系统中. 3 全局表单校验中间件开发(基于joi), 和错误处理. 4 用户地图历史数据维护, 后台定时任务服务. 用户历史数据保存一个月后删除. 5 记账计费逻辑, 实现同一个机构多套账本, 按业务发生所在组织的深度和业务类型的不同记录到不同的账本上. 多线程接受记账请求, 准备记账数据, 然后再由主线程按次序记录到账本. 考虑线程冲突和错误回滚. 5 线上数据维护, 编写 node.js 脚本, 从400G的表空间中扫描出当前机构的所有飞行数据, 制作可多次更新的数据库导入包结构. 6 用户地图维护, 编写脚本同步用户本地磁盘同远程 oss 数据结构, 找到错误数据幷修复. 7 公司 npm 私有库维护. 8 环境部署问题修复, pm2 + 私有库镜像制作 + 远程离线安装部署.
项目是java开发的*游戏. 曾经在 GooglePlay 获得 3500万次下载, 连续两年成为年度游戏. 游戏开发世家较早, 整个生态不完善, 所以很多基础功能都是裸写. 同时游戏为 java 开发, 整个游戏也优化为了 0GC, 确保游戏过程中不会出现 GC 引起卡顿. 除此游戏之外, 下载量200w以上的游戏本人开发了 7、8 个. 游戏玩法: 1. 关卡制休闲游戏. 2. 关卡的设置有: 前面三关预热, 依据时间120秒, 从第三关开始增加篮筐的随机移动, 同时减少右下时间5秒. 3. 关卡结束时显示分数. 游戏内部模块: 1 屏幕自适应逻辑, 可以识别出横屏和竖屏. 对于正方形屏幕采取两边空余黑色, 中间显示的方式确保可玩区域比例不失真太多. 2 视角调节逻辑, 根据屏幕尺寸计算出适合该屏幕的视角与游戏区域的距离感. 2 场景管理: 游戏开发时间较早, 没有成熟的游戏框架, 所有场景切换动画和场景控制逻辑都是专门开发的. 3 3D碰撞引擎, 在游戏内部完全模拟篮球飞行和墙壁、篮筐的碰撞, 反弹角度有随机偏转角度, 同时有能量损失. 可以实现隔离网的震动同篮筐的震动反弹等, 手感一流. 5 关卡生成逻辑. 随机生成关卡. 6 分享逻辑: 联网分享排名等.