点击空白处退出提示
团队技术信息
公司信息
.战争热潮是一款卡牌成长类的战争游戏,战斗是全自动(AI计算)的形式,主要靠排兵布阵和英雄(卡牌)的属性、技能来决定战斗的胜负。其游戏的主要内容和玩法,大量参考了当时市面上比较火的游戏《三国志名将传》。 .我们经过2次的外网测试,已经将游戏打磨到了上市的程度。大陆部分的版权已签给了“英雄互娱公司”,海外市场也跟一个台湾伙伴进行了签署(对方在项目开发中期就将预付款打过来了)。只可惜在公司的一些操作下,将项目又转给了“盛天网络”,并将主力人员留下来继续开发另一个项目!!~~ .游戏中的服务器端完全是我们设计的,各种技术也是在团队曾经制作过的服务器结构上,进行了大量的升级和改动,包括引入了go语言。引入go语言后,确实解决了部分进程的并发能力,同时在其丰富的库支持下,我们又用其精简的特性,改写了许多模块,拆分出了更多独立的功能和模块,使整套服务器的性能、效率、容灾性有了一进步的提高。游戏的客户端部分,则是我们团队参与制作了角色AI和战斗相关的模块。 因历史原因和版权问题,我这里只能截图项目中的部分结构和“星空时代”的游戏截图
.这是一个监测山体滑坡类的软件项目,该项目由主体负责的公司,将各子系统外包给部分公司和团队负责。 .我们团队主要负责该软件后台的设计、制作,主要包括监控系统接收各传感器数据的采集、报警、查询以及将各种数据传输给相关的web端和app端展示。 .在该系统中,我们运用了内存池和对象池和缓形缓冲区,以应对大量的传感器数据的接收和转换,以便于该系统能够7*24小时不间断的运行。 .在app端和web端的网络传输中,我用protobuf技术将数据进行序列化和反序列化,以避免类似Json形式的明文数据传输,从而提高数据的安全性。 .在接收传感器数据和传输查询数据给app端、web端中,我们运行了多路复用+无锁队列的技术,以防止“锁”带来的系统消耗,同时避免单个通道“锁住”导致的系统负载较低的问题。
.这是一款卡牌类的策略SLG游戏。我们团队在投资人的投资下,负责全部的技术支持,包括全套的客户端和服务器代码,美术资源由第三方外包公司提供。 .游戏中角色通过各种日常、主线任务对角色进行升级。从各种活动中赚取游戏道具、英雄碎片,从而获取英雄,并可对英雄进行升级、升星。游戏核心是即时的战斗系统,包含各种炫酷的技能、buff。 .游戏的客户端用的是cocos2d-x 3.0版本,在其源代码基础上,将逻辑层独立于cocos之外,独自成模块,用于游戏的逻辑设计。这种设计可以减少对cocos原生代码的依赖,使得逻辑的开发,与cocos的渲染 、UI等模块互不干扰,方便各模块的迭代 。 .游戏的服务器端,用的是跨平台开发模式,尽可能的将平台相关的代码,都封装在各种独立库中。从而使得游戏逻辑的开发,无视平台间的差异,方便游戏中各系统的迭代。代码中,大量的运用了lock-free的开发模式,以提高服务器的承载量。各模块间,都运用了环形缓冲区进行交互,尤其是网络模块,更是将网络的读写与环形缓冲完美的结合在一起。 由于版权的原因,后面的作品图片,我只能提供从网上截取到的游戏图片,以及一些代码目录结构的截图。