fooking不是什么1、不是框架2、不是扩展3、不是Httpserver是什么fooking是一个分布式游戏网关,主要用于承载长连接,将客户端的数据包完整的转发给后端,后端服务处理完之后由fooking转发给客户端。好像听起来有点像nginx+fpm?嗯!没错,如果是单纯的request/response,跟nginx类似;但在游戏中经常出现要主动推数据给客户端,而没有request,比如:A发消息给B,B是没有request的,只有response.嗯哼?就这些功能?听上也没什么吸引力啊。。当然不只如此,他包括:1、分布式网关配置,只需要简单配置就能动态添加网关,以提供更多的连接数量;2、SESSION维持,每个连接会有唯一sessionid,后端只需要指定sessionid发送消息即可,不用关心这个连接在哪台机器上;3、组播,N个用户加入到一组,只需要向组名发送消息即可,不用关心这个组有多少人(当然你非要自己去循环session发送我也阻止不了你);4、服务器状态监控,可以观察到当前有多少组服务器,总共有多少连接,每台服务器上有多少连接,可以根据这些数据自定义一套规则来给客户端分配服务器;5、客户端连接与断开事件通知;6、后端无语言限制,遵循fastcgi协议即可;7、自定义前端协议(使用lua)优势1、节约硬件,游戏通常刚开区压力比较大,过段时间人少了就没多少压了,配置多台服务器完全可以循环开服;2、后端无痛热更,例如php-fpm重启或者是热更代码,客户端完全没有察觉;3、开发方便,跟开发web一样,只需将要发送的数据直接输出即可(需要添加Content-Length用于确定包大小,详见协议说明)4、PHP错误能在log文件里一览无余,并且错误不会对fooking有任何影响架构fooking由一个router与多个gateway组成,所有gateway都会去连接router,后端主动推送的消息由router派发给gateway,然后由gateway转发客户端.request/response模式下不需要router干预,仅仅是gateway与backend(php-fpm)通信.协议网关为什么会有协议?既然是消息转发,就必须将一个包完整的发到后端,而不是让后端来检测包是否完整;协议分为两种,一种是前端协议,一种是后端协议前端协议是指客户端与fooking的交互协议,这个很简单,32位int+data(这是默认的协议,也可以使用lua进行自定义协议处理,详细参见script.lua,需要配置SCRIPT_FILE).后端协议是使用Fastcgi,这就意味着,后端无所谓什么语言,只需要遵循fastcgi协议即可,我是phper,当然推荐使用fpm(使用hhvm也非常不错);注:后端返回的数据必须有Content-Length标识返回数据长度,否则一律视为不返回数据到客户端,如果需要指定数据的偏移位置,需要使用Content-Offset,比如返回数据为abcdef,offset=3,length=2,那么客户端会收到de。(offset可以是负数)编译在fooking目录下执行make即可,启动需要cdsrc配置具体的配置请详见src/config.lua与src/router.lua启动router./fookingrouter.lua启动gateway./fookingconfig.luaexamplephp游戏开发之泡泡堂https://my.oschina.net/scgywx/blog/356071声明:本文仅代表作者观点,不代表本站立场。如果侵犯到您的合法权益,请联系我们删除侵权资源!如果遇到资源链接失效,请您通过评论或工单的方式通知管理员。未经允许,不得转载,本站所有资源文章禁止商业使用运营!
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