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作品详情
我负责:经历整个项目的开发,负责核心玩法逻辑开发,根据开发需求仿制Thenjs实现链式控制库;使用tiled配置点位以及npc层级,使用行为树完成npc的移动、状态及阶段事件;使用异步A*库完成寻路;使用fairyGui组件溢出滚动完成地图的拖动放大缩小。探险功能:使用自定义算法实现背景由远到近有小到大的移动效果。
重点/难点:1、性能问题:npc变多、以及npc与物件的交错,使得计算量和DrawCall噌噌上涨。最后分了15个组件层,物件根据表顺序配置在双数层,npc根据tiled配置在单数层,以减少渲染及计算量,排序计算仅计算npc之间的层级。设置A*的搜索迭代次数、存储寻路路径、使用分帧计算减少游戏的卡顿与发热。2、npc状态问题:最开始使用状态机,因不便于管理及扩展后面学习使用了行为树。3、地图缩放问题:普通的改变scale可以实现,但是锚点在左上角导致缩放效果不好,但又不能实时改变锚点,所以记录了点击位置,计算通过缩放的大小移动地图保证手指初次触碰的视图在屏幕内。
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