灬信仰灬
23天前在线
全职 · 1200/日  ·  26100/月
工作时间: 工作日9:00-18:30工作地点: 远程
服务企业: 2家累计提交: 0工时
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个人介绍

• 有扎实的计算机专业知识,有丰富软件开发经验
• 有服务器/客户端架构能力
• 多次单人快速完成一套中型游戏服务器的架构和主要逻辑
• 部署且训练过 AI 画图工具 Web-UI
• 熟练使用 C++/C#/Java/lua 等语言
• 熟悉 Windows/Linux 系统下的 Shell 脚本
• 熟悉 NodeJs
• 熟悉 Weex / Vue
• 熟练使用 svn git 等代码管理工具
• 熟练掌握 unity3d 引擎,做过一些渲染优化工作,能够编写一些不太复杂的 shader
• 熟练掌握 cocos2d-x 引擎
• 对于 Ios/Android 打包的自动化部署有丰富的经验
• 对于游戏开发中常用到的工具有比较丰富的经验
• 熟悉 ECS

工作经历

  • 2018-12-01 -至今北京雨中客网络科技有限公司unity开发工程师

    三款复古3渲2手游,均为成功上线项目 项目名称: 侠众道 http://www.new1000y.com/ 剑雨如歌 https://open1000y.com/home 群侠传 https://q1000y.cn/home 主要负责: 1. 项目从零开始搭建,独自负责前端,到正式上线历时11个月,技术栈采用C#/xLua ,与 TCP/protobuf ,最早采用 ILRuntime 作为热更框架,后因稳定性差与 bug 多废弃,后采用 xlua 。主要采用状态同步,解决状态同步中出现的各种问题。从网络层的 搭建,集成 github 上开源 lua-protobuf到 xlua中,等其他开源插件的集成。 2. 使用 python 实现 excel->lua 转表工具,python 实现表逻辑验证功能,python 配合 flask 搭建 web 服务器,实现测试自 动更新配置表,与自动热更到客户端。 3. unity 侧根据规则实现 Animator 动画编辑器,将装备,一件装备大概300张序列图,方便技术的使用与美术的预览 ui 采用基 本的 mvc 框架,只会部分页面采用 mvc

教育经历

  • 2013-09-01 - 2017-06-01西北工业大学计算机科学与技术本科

    在校是学生会成员。小时候就喜欢玩游戏并且在大三时经常接外包小游戏制作。

技能

COCOS2D-X
C++
逆向开发
UI
交互设计
Android
iOS
Unity3D
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作品

主要负责: 1. 项目从零开始搭建,独自负责前端,到正式上线历时11个月,技术栈采用C#/xLua ,与 TCP/protobuf ,最早采用 ILRuntime 作为热更框架,后因稳定性差与 bug 多废弃,后采用 xlua 。主要采用状态同步,解决状态同步中出现的各种问题。从网络层的 搭建,集成 github 上开源 lua-protobuf到 xlua中,等其他开源插件的集成。 2. 使用 python 实现 excel->lua 转表工具,python 实现表逻辑验证功能,python 配合 flask 搭建 web 服务器,实现测试自 动更新配置表,与自动热更到客户端。 3. unity 侧根据规则实现 Animator 动画编辑器,将装备,一件装备大概300张序列图,方便技术的使用与美术的预览 ui 采用基 本的 mvc 框架,只会部分页面采用 mvc 写法,简单页面只会留下一个v,页面原理采用栈结构,其他分为置顶层,弹窗层,普通 层。基本的组建绑定(Find 过程)使用编辑器全自动生成,省去人工写大量的 Find 代码。以及框架层面的特效层级处理,UI 与 模型的关系处理。UI 图集采用 TexturePacker 进行合图,按模块拆分以及 commonUI 模块。 4. AB 的管理基本分为 Editor 模式与仿真模式。 加密采用普通的 AB 包头随机写入乱序字节,读取直接采用 LoadFromFile ,然 后传入偏移。引用管理采用引用计数与C#自带的 WeakReference ,实现 AB 的精细化管理,使用者无需考虑资源的释放,直接 调用 GameObject.Destroy。AB 的颗粒度根据装备套数,场景拆为每一个元素为一个 AB ,方便做地图的动态加载,以及根据 UI 是否为同一模块,以及 Common类 UI 模块来拆分,达到内存极简化。AB 的卸载大概时间为60s,进行引用检测卸载30个 AB ,场景的切换会触发全量的引用检测,以及会坚定 IOS/Android 侧的 MemoryWarning 函数,也进行定期检测 5.关于热更,主要是进行 AB 生成时的 md 5列表,远端与本地进行比较(本地的 md 5列表会在初次从 streamingAssets 进行 释放),然后不同的进行更新,下载后的文件只能存放于 persistentDataPath ,资源是借助腾讯云的 COS ,再嵌套 CDN 进行存 放(节省成本),每一个热更版本,都是一个独立的版本,便于做版本的回滚 6. 产品对于大地图的寻路范围达到了1500*1500,普通的A*寻路无法满足需求,后采用更高效的 JPS 地图的核心编辑器为 TileMap ,核心点在于 RuleTile ,编写了大量的 Rule 规则,方便地编人员更方便制作地图。由于大地图大小为1500*1500,根 据规则进行地图的动态加载,加载的过程采用协程等技术避免客户端发生卡顿 8.性能分析部分,采用 unity 自带 profiler,PrefDog ,与 github 的两款插件 lua-snapshot/luaProfiler ,以及封测,二测采 用三方辅助分析 UWA 。分析出卡顿点,资源卸载的不合理情况,以及资源冗余等情况。以及后续 bugly 崩溃日志收集等。 9.近期工具类的代码已经完全使用 chatgpt 进行辅助编写,以及游戏开发过程使用 vscode 插件 copilot 进行代码辅助。

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2024-06-27 16:50

主要负责: 1. 项目从零开始搭建,独自负责前端,到正式上线历时11个月,技术栈采用C#/xLua ,与 TCP/protobuf ,最早采用 ILRuntime 作为热更框架,后因稳定性差与 bug 多废弃,后采用 xlua 。主要采用状态同步,解决状态同步中出现的各种问题。从网络层的 搭建,集成 github 上开源 lua-protobuf到 xlua中,等其他开源插件的集成。 2. 使用 python 实现 excel->lua 转表工具,python 实现表逻辑验证功能,python 配合 flask 搭建 web 服务器,实现测试自 动更新配置表,与自动热更到客户端。 3. unity 侧根据规则实现 Animator 动画编辑器,将装备,一件装备大概300张序列图,方便技术的使用与美术的预览 ui 采用基 本的 mvc 框架,只会部分页面采用 mvc 写法,简单页面只会留下一个v,页面原理采用栈结构,其他分为置顶层,弹窗层,普通 层。基本的组建绑定(Find 过程)使用编辑器全自动生成,省去人工写大量的 Find 代码。以及框架层面的特效层级处理,UI 与 模型的关系处理。UI 图集采用 TexturePacker 进行合图,按模块拆分以及 commonUI 模块。 4. AB 的管理基本分为 Editor 模式与仿真模式。 加密采用普通的 AB 包头随机写入乱序字节,读取直接采用 LoadFromFile ,然 后传入偏移。引用管理采用引用计数与C#自带的 WeakReference ,实现 AB 的精细化管理,使用者无需考虑资源的释放,直接 调用 GameObject.Destroy。AB 的颗粒度根据装备套数,场景拆为每一个元素为一个 AB ,方便做地图的动态加载,以及根据 UI 是否为同一模块,以及 Common类 UI 模块来拆分,达到内存极简化。AB 的卸载大概时间为60s,进行引用检测卸载30个 AB ,场景的切换会触发全量的引用检测,以及会坚定 IOS/Android 侧的 MemoryWarning 函数,也进行定期检测 5.关于热更,主要是进行 AB 生成时的 md 5列表,远端与本地进行比较(本地的 md 5列表会在初次从 streamingAssets 进行 释放),然后不同的进行更新,下载后的文件只能存放于 persistentDataPath ,资源是借助腾讯云的 COS ,再嵌套 CDN 进行存 放(节省成本),每一个热更版本,都是一个独立的版本,便于做版本的回滚 6. 产品对于大地图的寻路范围达到了1500*1500,普通的A*寻路无法满足需求,后采用更高效的 JPS 地图的核心编辑器为 TileMap ,核心点在于 RuleTile ,编写了大量的 Rule 规则,方便地编人员更方便制作地图。由于大地图大小为1500*1500,根 据规则进行地图的动态加载,加载的过程采用协程等技术避免客户端发生卡顿 8.性能分析部分,采用 unity 自带 profiler,PrefDog ,与 github 的两款插件 lua-snapshot/luaProfiler ,以及封测,二测采 用三方辅助分析 UWA 。分析出卡顿点,资源卸载的不合理情况,以及资源冗余等情况。以及后续 bugly 崩溃日志收集等。 9.近期工具类的代码已经完全使用 chatgpt 进行辅助编写,以及游戏开发过程使用 vscode 插件 copilot 进行代码辅助。

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2024-06-27 16:48

主要负责: 1. 项目从零开始搭建,独自负责前端,到正式上线历时11个月,技术栈采用C#/xLua ,与 TCP/protobuf ,最早采用 ILRuntime 作为热更框架,后因稳定性差与 bug 多废弃,后采用 xlua 。主要采用状态同步,解决状态同步中出现的各种问题。从网络层的 搭建,集成 github 上开源 lua-protobuf到 xlua中,等其他开源插件的集成。 2. 使用 python 实现 excel->lua 转表工具,python 实现表逻辑验证功能,python 配合 flask 搭建 web 服务器,实现测试自 动更新配置表,与自动热更到客户端。 3. unity 侧根据规则实现 Animator 动画编辑器,将装备,一件装备大概300张序列图,方便技术的使用与美术的预览 ui 采用基 本的 mvc 框架,只会部分页面采用 mvc 写法,简单页面只会留下一个v,页面原理采用栈结构,其他分为置顶层,弹窗层,普通 层。基本的组建绑定(Find 过程)使用编辑器全自动生成,省去人工写大量的 Find 代码。以及框架层面的特效层级处理,UI 与 模型的关系处理。UI 图集采用 TexturePacker 进行合图,按模块拆分以及 commonUI 模块。 4. AB 的管理基本分为 Editor 模式与仿真模式。 加密采用普通的 AB 包头随机写入乱序字节,读取直接采用 LoadFromFile ,然 后传入偏移。引用管理采用引用计数与C#自带的 WeakReference ,实现 AB 的精细化管理,使用者无需考虑资源的释放,直接 调用 GameObject.Destroy。AB 的颗粒度根据装备套数,场景拆为每一个元素为一个 AB ,方便做地图的动态加载,以及根据 UI 是否为同一模块,以及 Common类 UI 模块来拆分,达到内存极简化。AB 的卸载大概时间为60s,进行引用检测卸载30个 AB ,场景的切换会触发全量的引用检测,以及会坚定 IOS/Android 侧的 MemoryWarning 函数,也进行定期检测 5.关于热更,主要是进行 AB 生成时的 md 5列表,远端与本地进行比较(本地的 md 5列表会在初次从 streamingAssets 进行 释放),然后不同的进行更新,下载后的文件只能存放于 persistentDataPath ,资源是借助腾讯云的 COS ,再嵌套 CDN 进行存 放(节省成本),每一个热更版本,都是一个独立的版本,便于做版本的回滚 6. 产品对于大地图的寻路范围达到了1500*1500,普通的A*寻路无法满足需求,后采用更高效的 JPS 地图的核心编辑器为 TileMap ,核心点在于 RuleTile ,编写了大量的 Rule 规则,方便地编人员更方便制作地图。由于大地图大小为1500*1500,根 据规则进行地图的动态加载,加载的过程采用协程等技术避免客户端发生卡顿 8.性能分析部分,采用 unity 自带 profiler,PrefDog ,与 github 的两款插件 lua-snapshot/luaProfiler ,以及封测,二测采 用三方辅助分析 UWA 。分析出卡顿点,资源卸载的不合理情况,以及资源冗余等情况。以及后续 bugly 崩溃日志收集等。 9.近期工具类的代码已经完全使用 chatgpt 进行辅助编写,以及游戏开发过程使用 vscode 插件 copilot 进行代码辅助。

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2024-06-27 16:45
更新于: 06-27 浏览: 89