工作经历
2020-11-26 -2023-09-05广州小火山科技有限公司游戏前端
部分:(修仙闲置类型,引擎使用白鹭egret) 1、搭建前端UI系统,开发各种UI控件,完善用户交互; 2、编写家园系统,配合策划开发编写地图节点以及技能树开发工具等 3、优化模拟器内存使用问题,处理egret在不同模拟器上性能消耗问题 4、根据策划文案编写游戏玩法算法,例如 点线分离、取石游戏(DP、贪心以及向量相关) 5、根据游戏容量大小***分包方案 6、根据策划换装需求开发photoshop插件,处理图片锚点问题 7、编写指引系统,同时开发工具给策划自行调整指引流程 模拟经营游戏《逍遥客栈》(测试版) 项目选用Addressable作为资源热更新管理,有利于非技术人员可视化管理、分批、标签热更新资源 同时,预备了xlua热更新方案,选用xlua原因是以备用***上推广。 1、构建UI系统,使用URP中的相机camera stack创建UI相机,搭建不同layer层级。 2、构建objectpool;集合IDragHandler、IPointerClickHandler等接口,实现灵活添加UI交互事件。 3、事件系统、http通讯以及基础Addressabl
2018-02-11 -2020-11-10上海研游广州分公司Egret白鹭前端
部分: (传奇类型) 1、负责各个活动开发、界面UI与副本玩法。使用protobuf与后端对接协议,完善信息数据交互。 2、处理特殊机型屏幕的适配(刘海与打孔屏) 第二项目部分:(冒险岛类型,2D横版) 在第一项目基础上 1、处理各系统红点交互,构建红点方法。 2、处理游戏打包脚本,与运维处理游戏内外网运行。 3、按照策划文案设计游戏玩法逻辑、设计对战逻辑。 4、优化游戏图集drawcall,优化游戏内存问题、指针引用问题。 5、调配龙骨动画问题(例如换装时骨骼偏移) 项目过程遇到难点及处理方法: 1、窗口注册名解耦。在初期开发过程,窗口注册名在程序用直接使用,但窗口页签规划交付于策划管理,导致策划变 动页签时代码修改规模大。之后设计为 代码使用配置的映射字段(配置填入前端分派给策划的const字段,然后前端只 用在乎配置ID而不关注内容) 2、物品提示模块化。由于策划文案迭代以及功能革新,在第一项目开发过程中出现功能耦合以及修改复杂。因此在第 二项目中设计为 物品配置表控制内容控件,类似unity prefab设计。但有策划缺少可视化编辑的缺点。
教育经历
2014-09-01 - 2018-07-10嘉应学院软件工程本科