个人介绍
我是李阳,毕业于华北工学院。
从事游戏开发10余年,曾就职于上海维塔士,参与多个主机移植项目,后以技术合伙人方式加入上海欢娱,参与了墨三国的制作。
主要从事Unity的客户端开发,熟悉使用U3D开发的技术,如资源管理,输入,UI,渲染,物理,网络等。也在几个项目中参与服务器的开发,对服务器的架构、部署和开发方式有些了解。
工作经历
2016-09-01 -2022-03-01上海欢娱技术合伙人
作为技术合伙人加入公司,负责搭建公司内部开发环境,在项目开发中提供技术支持,主要参与制作了墨三国和E计划项目。
2012-10-01 -2016-09-01上海实艺资深程序
以资深程序参与 战争的挽歌 类MOBA的页游制作,负责AI模块、界面和服务器的开发和维护。后以作为主程参与过暴走球王、龙狼三国志的游戏制作。
2006-09-01 -2012-09-01上海维塔士资深程序
构建了技术、管理等方面的理念,收获、成长很多。以初级程序加入公司,后作为资深程序,项目程序主管,参与多个项目开发。
2004-09-01 -2006-05-01上海乐多初级程序
毕业后就职的首家公司,作为初级程序加入,参与制作多个基于S40系统的java手机单机游戏。
教育经历
2000-09-01 - 2004-09-01华北工学院计算机科学与技术本科
技能
战争的挽歌是一款MOBA类的页游 - 实现基于决策树的AI模块 - 设计制定java与C#代码共享方案 - 基于NGUI的界面开发 - 基于linux系统的服务器部署和管理
E计划是一款卡牌类手游 - 与美术、策划沟通,设计世界场景技术实现方式,包括资源使用、渲染策略、路线编辑等 - 设计实现世界地块(岛屿)资源分割及动态加载策略 - 与美术、策划沟通,制定世界场景渲染策略 - 基于Unity3D光照图系统,实现烘培光照图的分组管理 - 基于遮罩图和高度实现世界迷雾效果,并能针对岛屿配置迷雾的淡入淡出动画 - 制作工具生成根据岛屿生成迷雾的遮罩图 - 实现曲线编辑器供策划编辑岛屿路线,基于曲线生成路线模型,路线能渲染为点、线的样式,并能自由控制显示长度 - 设计实现实时3D模型或场景渲染到RT的系统,方便在UI中显示实时3D场景或模型 - 设计实现本地化系统,基于AssetBundle和variant机制配置本地化资源 - 编写基于本地化资源模块 - 制作工具方便资源使用和预览 - 制作字体管理工具 - 实现离线渲染3D模型到2D的工具,整合优化墨三国中帧动画系统 - 能配置镜头在多个不同角度渲染 - 打包渲染出的帧动画图片 - 生成Unity中基于sprite的帧动画 - 实现基于帧动画控制系统,根据模型和相机的位置、朝向计算所需的动画帧 - 设计实现挂机战斗表现,在虚拟2D战场计算,变换到半球形地表渲染展示 - 实现屏幕切换效果,使用固定遮罩在屏幕指定位置用纯色或图片进行全屏的渐入渐出动画,美术可编辑预设多个效果 - 实现根据唯一ID加载资源的模块,可用工具给每个资源配置唯一ID,加载资源均使用唯一ID - 制作导出excel表格数据导出工具,并生成相关lua代码
墨三国是类似三国志和信长野望的策略类的*网游,玩家可以在大世界中访问城市、拜访武将、占领矿脉。 - 设计大地图的实现方式,地块分割,根据相机位置分块加载 - 实现工具提供地形数据到模型的互相转化 - 制作地形数据的切割工具,模型和地形通道图都需要切分,通道图切分后会根据所在的小块优化 - 制作世界路线的编辑工具,离线生成路线模型 - 设计实现用多角度2D预渲染帧动画替代3D模型渲染,实现同屏大量角色的表现效果 - 实现UI页面制作的基础框架 - 基于protobuf和c#库实现客户端底层网络框架 - 制作工具导出excel数据,并生成c#,c++的相关代码 - 搭建Jenkins自动打包框架,实现android和ios平台的自动化打包流程