个人介绍
我是陈玥,在游戏行业中有近十年的工作经验,先后担任过特效组长、技术美术、技术美术专家等职位,对于美术和程序的工作流程和业务逻辑有着较深的理解,在渲染方面的工作有不少的工作经验。同时对于游戏逻辑业务、编辑器模块开发等都有非常多的经验。如果您在游戏逻辑业务、编辑器开发、渲染、引擎底层方面有需要的业务,请与我联系,我会为您提供专业的技术支持。
工作经历
2020-05-01 -2024-04-30昆仑万维技术美术专家
在中台时期负责多个项目的渲染管线的开发以及优化工作,实现美术的Shader需求,研究新的美术制作技术和规范,帮助美术制作出想要的效果。同时为程序提供渲染接口,满足程序在渲染方面的需求。优化移动端平台的运行效率、定位移动端平台渲染错误的原因。
2018-12-01 -2020-02-01北京云畅技术美术
负责不良人3项目的渲染管线开发工作以及技术美术相关工作,帮助主美改进渲染效果、编写美术使用的编辑器工具,优化渲染效率。
2014-06-01 -2018-02-01北京忆唐创元特效
制作项目中的特效资源,使用材质编辑器编辑场景、ui、角色等多种特效,帮助其他美术人员制作材质资源。
教育经历
2021-09-01 - 2024-03-01北航计算机科学与技术本科
技能
该项目包括角色皮肤Shading、头发Shading、以及眼球Shading。 在URP工程中,使用UnityShaderLab编写Unity的Shader,通过C#脚本上传参数,实现雾效果的绘制。
该项目主要分为编辑器插件模块,运行时角色执行行为模块,该功能的主要使用人员是美术和策划人员,他们通过选择角色不同的动作,制作当动作播放到某一帧时会播放的特效或者触发的事件。以前需要配合程序执行的功能现在可以交由美术和策划人员自行编辑。 该项目全部技术由我负责开发,编辑器插件模块使用了Unity的自定义Editor功能,当编辑完一个技能后会保存为一个序列化文件,运行时通过编写C#脚本,加载编辑器编辑好的序列化文件,获取该技能所包含的事件或者其他数据。最终美术和策划只需要选择技能播放的某一帧,选择效果或者事件即可完成编辑。同时该模块具有良好的可扩展性,只需要编写事件类即可满足项目中的任何需要。