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工作经历
2020-07-10 -至今独立开发游戏程序
2020年准备向游戏行业发展,自学了C#语言和unity3D,自己也开发了一款多人fps射击类的游戏,开发这款多人游戏对各种网络同步问题也有了一定的了解,能用C#完成各种功能,对C#的继承和接口也能合理使用,在开发这款游戏中自己也写了一些插件,例如角色的ik控制,贝塞尔曲线(用来实现物体按路径移动,比如坦克履带,子弹弹链),网格合并(优化场景)。 从整体框架的搭建,ui面板控制,模型动画处理,音效处理,场景优化,各种bug修复都是独力完成,基本掌握了一款游戏的制作到上架的整个流程
2019-08-01 -2020-05-20广州尚领服饰有限公司 服装制版
毕业后进入过一家服装公司工作,从事服装制版,工作时间大约1年,至2020后决定更换职业方向
教育经历
2016-09-01 - 2019-07-10江西服装学院服装制版与工艺专科
技能
![Rapid Fire](https://filescdn.proginn.com/works_1040086/184f6bc71d437201060a2211e324a98d845816ec.png!work1)
这是一个FPS联网对战类游戏项目,类似战地 1,这个项目解决了网络同时不影响物体的物理特性,如果采用直接将物体移动到某个位置这种同步方式的话,那发生物理碰撞时就会出问题,为了解决这个问题采用了先计算差值,然后让物体按照差值移动这种方式就不会影响物理碰撞效果。 2,传统FPS一般都是两套动作,第一人称和第三人称的动作是不一样的,如果新增加一个模型的话,模型的骨骼参数和其他模型不一样的话那就需要重新制作动画,而我这个项目为了解决这些问题,直接将动画放在枪械上,并且枪械上有预先制作好的左手和右手,当枪械动画播放时直接控制模型的左右手跟随枪械上的左右手,并让手指也跟随,为此也写了一套逻辑来控制角色的手指跟随,这样就不用做两套动画,而且新增加角色也不用重新制作动画,缺点是如果角色模型的手大小相差教大的话,手部跟随也会不准确,不过可以将手指关节强制对齐来解决这个问题
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