个人介绍
1.十年Unity开发经验。
2.三个完整项目经验(从零开始,带团队开发项目),其中两个项目完成上线,一个项目开发接近尾声,没有上线。
3.本人的开发经验包括,UI框架搭建,战斗逻辑开发(ARPG项目和横版过关即时战斗类项目),网络通讯模块实
现,本地数据处理,内存优化,热更新等。
4.平台相关经验包括,iOS,Android,WEBGL
工作经历
2020-04-01 -2022-10-31北京白骑士网络科技有限公司Unity3D主程
带领团队开发一款2D横版过关即时战斗类游戏。我负责的工作主要是: 1.基于MVVM思想,搭建UI框架。 2.根据需求,设计搭建灵活的战斗框架,在满足需求的前提下,最大限度提高代码复用率,同时由我个人完成所有战斗逻辑 开发。 3.基于HybridCLR实现热更新。 3.基于Addressable,设计并实现资源自动化处理工具,可以灵活合理的控制Bundle粒度。 4.打包到WEBGL平台进行测试,解决平台相关的各种问题。
2019-01-01 -2020-04-01北京云际投资咨询有限公司U3D主程
使用Unity在WEBGL平台开发一款既可用于公司OA管理同时又兼具娱乐性的软件。由于是初期验证性开发,所以团队规模较 小,客户端由我一人负责,工作内容包括UI框架实现,数据模块实现,网络模块实现,人物状态同步,任务系统实现等。
2017-01-01 -2019-01-01北京蓝鼠网络科技有限公司U3D主程
我负责带队开发一款挂机加卡牌类型的休闲游戏,第一年先做了回合制版本,由于上线之后数据不好,第二年推翻重做,核 心战斗改为即时战斗的方式,在两年的工作中,我负责UI框架搭建,部分UI模块实现,网络通讯模块实现,战斗核心实现, 战斗表现实现,战斗验证机制的实现,加载优化等等。
2015-02-01 -2017-01-01掌上纵横信息技术(北京)股份有限公司U3D主程
负责带队开发一个ARPG项目,其他员工基本上没有U3D经验,所以我首先负责对他们进行培训,然后确定每个模块的框 架,让其他员工在框架之下进行开发。具体工作包括,UI框架使用MVVM,人物及怪物逻辑框架使用有限状态机,网络通信 模块的实现(HTTP和Socket都有使用),实时PVP的同步方案,本地数据缓存的实现(包括动态数据和静态数据),对象池的使用,场景编辑器的实现。
2014-02-01 -2015-01-01北京火星时代科技有限公司高级U3D开发
对其他员工进行NGUI培训,让美术和策划能够承担部分UI开发的工作量。 确定以MVVM模式开发UI,在MVVM模式下,实现了UI界面元素与UI逻辑代码最大限度的分离,提高开发效率,降低修改成 本。 完成前期UI模块的开发,指导其他程序员学习,使用NGUI,NData插件,让他们能够承担后续UI开发的工作。 完成游戏战斗AI,包括自动战斗逻辑,怪物逻辑,Boss逻辑,攻击判定等。 完成部分技能的开发,工作内容包括炮弹飞行轨迹计算,技能及特效的触发,伤害计算等。 实现一个类似于数据库的本地数据缓存,结构合理,高效,简洁。
2014-01-01 -2014-02-01北京乐元素游戏技术有限公司高级U3D开发
我的职责是技术攻关,实际工作内容是实验Lua脚本在Unity 3D项目中的可用性。在工作中,我将Unity官方 示例stealth移植为Lua版,所有游戏逻辑代码均用Lua实现,并且实现了通过AssetBundle更新Lua代码以达到更新游戏逻辑 的目的。
2010-07-01 -2013-12-01GLU高级U3D开发
1.本地化工作,开发游戏的多语言版本。 2.渠道合作,嵌入SDK,比如嵌入新浪微博,嵌入91SDK,嵌入三星SDK等等。 3.新平台的适配。 4.使用Unity 3D 开发灭世西游客户端,主要工作内容是使用Unity开发游戏内的六大模块,包括UI实现,逻辑处理,网络数据 及本地数据处理,以及五个运营活动的UI开发,逻辑处理及网络数据处理。积累了丰富的unity开发经验,熟练使用NGUI, NData。另外,还根据需求,使用Unity 3D实现游戏内的各种动画效果,动画效果主要是使物体按照轨迹飞行,旋转,缩放 等等,最终组合成一个完整的动画效果。此外,我还在工作之余学习了使用粒子系统制作特效,以及Unity 4.0中的新动画系 统-MecAnim。
教育经历
2009-12-01 - 2010-06-01乐成3G手游开发本科
2005-09-01 - 2009-06-01湖南大学化学工程与技术本科
资质认证
技能
1.基于MVVM思想,搭建UI框架。 2.根据需求,设计搭建灵活的战斗框架,在满足需求的前提下,最大限度提高代码复用率,同时由我个人完成所有战斗逻辑 开发。 3.基于Addressable,设计并实现资源自动化处理工具,可以灵活合理的控制Bundle粒度。 4.基于HybridCLR实现热更新。 4.打包到WEBGL平台进行测试,解决平台相关的各种问题。