Unity

功能模块:(内部工具软件,未作页面布局) 选择文件夹加载图片 设置标签类别 图片信息框选 标注数据上传 本地标注数据复载 主要职责: 单人开发 主要难点: 大批量图片切换,网络传输监控
1020Unity
能够展示家具,并且给家具设置材质,能放置到场景中展示,也可以放置到AR展示 实现了资源热更新,实现了移动端设置,服务端渲染生成更好效果的图像返回给移动端 开始用unity做的,后来换成了unreal,两边实现的功能相同的,都是由我实现的 https://apps.apple.com/cn/app/%E7%88%B1%E7%BE%8E%E4%B8%BD-%E5%AE%B6%E5%B1%85%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%B1%95%E7%A4%BA/id1594826992
1200
1.导入查看stl模型,支持文本与二进制流stl文件。 2.通过内置工具对stl模型进行修改,包括补面,裁剪,面凹凸修改。 3.导出修改后的stl模型。
3450
1、 该项目主要是与机器人之间进行通信并将机器人的动作流畅的展现出来。 2、 主要负责: 3、 数据库的搭建,通信采集数据,绘制动画。
1230
项目简介:游戏主角是一只火龙,消灭随机生成的怪物,誓死捍卫展现自己舞台。 我的职责 1.通过stack的方式实现对象池,并用Random随机四种怪物和4个随机点,使用MoveTowards实现怪物从出生点前进至舞台2.通过OnMouseDown方式点击消灭怪物,怪物死亡同时生成金币3.点击怪物的同时,角色发射子弹,并对准被攻击怪物的方向4.通过Animator实现角色和怪物的动画播放5.实现场景雪景特效和敌人攻击舞台的雷电特效6.用UGUI内的Slider制作舞台的血量7.使用shader实现舞台的升起8.背景音乐Audiosource的播放
1470Unity
项目简介:游戏主角是一只火龙,消灭随机生成的怪物,誓死捍卫展现自己舞台。 我的职责 1.通过stack的方式实现对象池,并用Random随机四种怪物和4个随机点,使用MoveTowards实现怪物从出生点前进至舞台2.通过OnMouseDown方式点击消灭怪物,怪物死亡同时生成金币3.点击怪物的同时,角色发射子弹,并对准被攻击怪物的方向4.通过Animator实现角色和怪物的动画播放5.实现场景雪景特效和敌人攻击舞台的雷电特效6.用UGUI内的Slider制作舞台的血量7.使用shader实现舞台的升起8.背景音乐Audiosource的播放
1520
该游戏所有功能皆为本人从0到1开发,包含武器系统、坐骑系统、关卡系统。这是一款类似跑酷的游戏,主要发行在微信、抖音等小游戏平台,每隔几关会切换不一样的场景,也会遇到Boss等特殊挑战。
1360微信小程序
1.系统包含web模块、VR模块和AR模块。用户可通过web模块上传三维模型、下载SWXR客户端并启动;通过VR模块进行沉浸式场景漫游、路线自动规划、景点跳转、嵌入环境音、碰撞检测等;通过AR模块进行三维模型的加载、模型切换、模型放大缩小、模型复位等; 2.负责任务:(1)基于 Unity 3D进行人机交互功能的 VR 设计开发,包括三维模型导入、模型纹理材质更新替换、场景漫游、植入环境音、背景嵌入、景点跳转、视角切换、碰撞检测、速度控制等; (2)基于 HoloLens 进行 AR 设计开发,包括三维模型的加载、模型切换、模型放大缩小、模型复位等; (3)搭建前端界面,技术栈为html+js+css。主要包括用户登录、上传三维模型数据、下载 VR/AR 客户端、启动 VR 客户端等功能; (4)编写后台登录、数据上传、启动客户端等接口,技术栈为spring+spring MVC + mybatis。
2120
基于RayTracing的Screen Space Reflection是我独立完成的一个渲染feature。 Screen Space Reflection是一个在传统Grapic管线下难以实现的效果,因为传统管线并不能记录到屏幕外和没有显示的像素的数据,所以当你使用RayMatching技术反射到一些你看不到的像素时,就不能正常渲染。或者镜像再渲染一次,这样的渲染开销基本就翻倍了,除非是特定场景的特殊优化,不然没人这样做。但是在RayTracing下,这些都能很好的被解决。但是RayTracing本身的问题是,一个需要DX12,一个需要较大的显存以及本身消耗巨大。所以在过去,大家都是用RayTracing做烘培,但是现在已经出现了RayTracing的Runtime算法,这样使RayTracing可以在PC游戏上得到很好的应用。 问题及解决方案: 1 代码兼容的问题,Raytracing管线虽然提供了整体的渲染数据,但是渲染部分仍然需要复用当前管线的代码。其中会有很多信息是传统管线中存在,但是Raytracing管线中没有的,比如坐标系的变化矩阵。还有一些采样函数
1960Unity
• 负责游戏客户端核心功能开发. • 客户端与服务器功能对接和测试. • 运营后台功能开发 • 解决测试反馈的问题. • 对接国内外市场SDK(登录或广告),及支付功能 • 发布并上线国内外市场
2120mysql
这是一款基于Unity制作的文物信息交互作品,它利用了多种技术来提供给用户一个全新的文物交互体验。 首先,该作品利用Unity的交互性和多媒体特性,让用户可以在虚拟环境中浏览文物,了解它们的历史和文化背景。该作品可以在普通电脑上运行,用户可以通过键盘和鼠标来与文物互动。 其次,该作品使用了虚拟导游技术,使得用户可以跟随一个虚拟导游一起探索文物。导游可以根据用户的兴趣和偏好进行路线规划,为用户提供更加个性化的体验。 此外,该作品还使用了虚拟展览技术,将文物以三维模型的形式呈现在用户面前。用户可以自由旋转和缩放模型,从各个角度查看文物的细节,并获得相关的信息和背景知识。
2410
这是一个实时战斗的战争玩法,小兵的数量我们计划是1000个单位,多兵种,每个兵种有自己特有的AI和技能。这个玩法类似莉莉丝的《剑与家园》。我在该玩法的开发中完成超过90%的功能,主要涉及基础框架代码,兵种AI,技能和buffer以及相关的性能优化。 基础框架: 主要包含项目开发的通用模块,Unity Asset的加载和释放的管理,网络,UI的管理以及相关规范制定,缓存的管理方案以及一些规范类的文档编写。 AI: AI部分就是小兵的寻路部分,这部分的性能消耗最大的是物理碰撞和寻路算法。因为要做录像功能,所以我们不能使用Unity自带的寻路和碰撞。一方面是两部分因为API的原因很难集成到我们逻辑计算里,另一方面它们的运算都是基于浮点数,在播放录像时会出现结果不稳定的情况。所以我自己单独实现了一套圆形的碰撞而技术核心是用四叉树就解决碰撞的性能问题。另一方用跳点算法代替A星算法加速了寻路速度。而AI部分我们则是用阵型AI叠加小兵单独AI的模式,避免了N*N的算法复杂度。最后我们实现了一套通用的AI和扩展了每套小兵可能有的独立AI。 技能和buffer: 技能这块主要是一些编程技巧,我将技
3320C#
项目简介:游戏主角是一只火龙,消灭随机生成的怪物,誓死捍卫展现自己舞台。 我的职责 1.通过stack的方式实现对象池,并用Random随机四种怪物和4个随机点,使用MoveTowards实现怪物从出生点前进至舞台2.通过OnMouseDown方式点击消灭怪物,怪物死亡同时生成金币3.点击怪物的同时,角色发射子弹,并对准被攻击怪物的方向4.通过Animator实现角色和怪物的动画播放5.实现场景雪景特效和敌人攻击舞台的雷电特效6.用UGUI内的Slider制作舞台的血量7.使用shader实现舞台的升起8.背景音乐Audiosource的播放
1460
项目为二次重构,但功能玩法完全修改,只是保留了模型,所有功能都为本人添加。这是一款闯关的泡泡龙游戏,也有对战模式(AI仿真),有着各种炫酷的技能,消除方法,还能切换解锁不同的角色。
1830Unity
这是一个由Unity RenderGraph的二次开发,将渲染管线可视化后可快速的自定义自己的渲染管线。我在这个项目中担任的是处理RenderGraph的解析和相关的运行,日志以及RenderTexture的管理。以下链接是官方公布技术分享https://developer.unity.cn/projects/612741adedbc2a484ade66de RenderGraph的简介: RenderGraph是一个可视化的工具,我们可以创建相应自定义的节点和连线,所以我们将Scripatble Render Pipeline的各个feature映射到节点(比如Draw Opaque,Draw Transparency,TAA, DOF等),将各个feature的依赖关系用连线表示,这样我们得到一个有向的拓扑结构,而最终我们需要从这个拓扑结构中,在满足现有依赖关系的情况下得到一个节点队列,这个队列将是运行时各个feature的执行队列。因为渲染管线的一个特性,就是只有一个出口。所以在解析阶段,我从出口节点出发逆向遍历,这样不但可以剔除掉无用的节点,还可能得到一个满足依赖关系
4160Unity
1 支持stl模型的导入与导出 2 支持stl模型的编辑。编辑功能包括:模型面的凹凸修改、模型面的球形裁剪、模型补面(三角形补面与圆柱体补面) 3 支持旋转缩放等鼠标操作 4 可实现编辑过程中与原模型对比 5 支持历史回退功能,避免编辑错误
2240
实现了信息交互设计,动态3D展示信息。 该作品采用Unity游戏引擎制作,主要使用了以下技术: UI设计:使用Unity的UI系统和Canvas来设计和实现游戏中的各种UI元素,包括菜单、计分板、提示信息等。 游戏物理引擎:使用Unity内置的物理引擎来实现垃圾的拖拽和放置操作,以及垃圾与垃圾桶之间的碰撞检测和反馈。 粒子系统:使用Unity的粒子系统来实现垃圾放置时的视觉效果,包括垃圾被丢入垃圾桶时的爆炸、垃圾被正确分类时的奖励特效等。 动画:使用Unity的动画系统来制作角色的移动、垃圾桶的开合等动画效果。 视频播放:使用Unity的VideoPlayer
13703D
主要功能: 本地打开全景图进行全景查看 图片标注,文本,热点,录音,图片,自动旋转,标尺等 标注交互,拖拽,修改等 预览模式 本人职责: 单人开发 主要难点: 热点管理,存储和复加载
1420VR/AR
休闲类游戏开发实现,unity的功能实现,bug修复等工作,相关功能的扩展和编辑器的实现等,根据策划文档实现功能。
1360游戏
该游戏为Laya+Unity开发,主推微信与抖音等小游戏平台。包含了武器系统、战斗系统,以及周边的一些排行系统等。
1700微信小程序
当前共292个项目
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