Unity

主要分为手机端面部捕捉,穿戴式惯性动作捕捉设备,Unity端直播模型三个部分 1.使用unity开发了手机端面部捕捉app,通过socket连接传输给PC端的Unity工程,通过blendshaps变形器完成角色模型的面部实时动画效果 2.使用unity开发了PC端的虚拟偶像直播间,主要完成接入诺亦腾动捕设备sdk,与3d模型沟通绑定所需骨骼,完成动捕设备调试,最终实现真人动捕的主播模型
560Unity
基本功能:攻击系统、技能树(升级系统)、敌人生成机制、存档系统 游戏只是demo,无美术资源,所有功能都是我实现的
530Unity
主要业务功能模块开发,写一些开发编辑器。 打apk包。替换ui资源。解决一些线上bug. 产品是一款山海经抽卡的卡牌养成游戏。通过抽卡上阵,回合制的方式进行战斗
700Unity
1.利用连接电脑主机的HTC VR头盔实现手柄控制移动、场景选择、按钮点击 2.实现模型描边、弹框介绍、语音提示 3.对于港口、学校、小龙虾养殖基地三大板块的介绍 4.实现场景漫游、镜头切换动画
2670Unity
该项目为Unity中的体积雾渲染实现,通过在场景中物体上添加体积雾脚本实现该效果。 该效果使用RayMarching技术、全屏后处理技术,进行体积雾的绘制。
630C#
UI 界面: 使用 UGUI 和 FGUI,你可以通过自定义界面主题、动态效果和界面动画,为玩家提供更加丰富的视觉体验。 集成插件如 DoTween 进行平滑的 UI 动画处理,确保 UI 交互中的过渡顺畅。 利用 Odin 等工具,增强编辑器中 UI 配置的可视化和灵活性。 背包系统: 设计模块化的背包数据结构,使物品数据可扩展,方便增加新物品类型或功能。 为物品分类添加拖放、排序和搜索等功能,使用 ECS (实体组件系统) 结构优化背包管理性能。 用 xLua 编写热更新逻辑,便于修复背包系统中的错误或调整数据结构。 战斗系统: 实现基于状态机的战斗 AI,结合 DOTS 增强效率,为战斗过程提供智能化的角色行为。 使用粒子系统或自定义效果,强化技能动画及特效。 通过事件系统和委托,确保技能或攻击的触发逻辑灵活。 任务系统: 构建任务数据结构,支持多任务流程,方便增加新的任务类型。 通过观察者模式或事件机制,监听任务目标的实时状态,触发任务进度和奖励逻辑。 使用热更新技术,在任务系统中快速迭代修复或增加新任务。
530Unity
搭建园区的数据底板,盘活数据资产,实现时空资产统一管理,支撑“一图多景”的园区数字孪生应用。构建建筑物、道路、街景道具、花草树木、市政设施等孪生模型,实现对接物联网和传感器数据的接口,开发三维可视化交互管理界面。
460Java
一款2D生活模拟类手游。 1、主力负责项目功能开发、维护。 2、基于 Spine 动画并在其基础上对源码进行拓展、优化。 3、使用 Shader 开发涂色、热扭曲、蚂蚁线等功能。 4、基于 Addressable 进行项目资源管理。
550
实现了由电脑音量或麦克风音频来驱动模型人物开口,鼠标追踪进行驱动人物视线/头部转向,由直播间弹幕触发人物动画、不同用户个人定制化配置存取等功能。 本人负责了除美术资源外包括但不限于需求设计、数据结构设计、代码编写、Unity场景搭建、打包发布、测试、使用说明操作手册编写、更新支持维护等全部内容。
870直播
在项目设计和实现方面,本项目使用 C#语言实现,运用 Unity 中的与强化学 习相关的插件 ML-Agents 完成,实现电脑自动控制智能体,接住随机生成并作 下坠运动的小球。此外本项目还可以手动操作智能体,并收集操作信息,电脑 可以以这些信息为参考,学习用户的思维,从而促进训练进程。在项目结果可 视化方面,运用 Google 的机器学习可视化工具 TensorBoard,记录机器学习的 过程
380Unity
主要负责功能模块开发。副本玩法开发。是一款仙侠游戏rpg的重度游戏。剧情玩法为主线。实现升级战斗刷怪。主要用unity开发,lua和c#进行开发。
560Unity
1.项目模块包含:用户注册登录、好友、成就、邮件、网络同步、偷菜游戏、篮球游戏、手枪射击等; 2.实现了多人在线的模拟养成类游戏。 3.负责该项目所有的开发工作,使用了基于Unity引擎的ET框架进行开发。项目已正式上线。 4.在多人大场景同步时的优化是开发中的难题。
1120网络游戏
于抖音平台的互动游戏 | Unity, C#, FGUI 1. UI界面 : 完成界面设计,优化用户操作流程。 2. Buff系统 : 设计并实施增益效果系统,丰富游戏玩法。 3. 弹幕交互 : 实现实时弹幕、礼物功能,增强玩家互动。
730Unity
UI 界面: 使用 UGUI 和 FGUI,你可以通过自定义界面主题、动态效果和界面动画,为玩家提供更加丰富的视觉体验。 集成插件如 DoTween 进行平滑的 UI 动画处理,确保 UI 交互中的过渡顺畅。 利用 Odin 等工具,增强编辑器中 UI 配置的可视化和灵活性。 背包系统: 设计模块化的背包数据结构,使物品数据可扩展,方便增加新物品类型或功能。 为物品分类添加拖放、排序和搜索等功能,使用 ECS (实体组件系统) 结构优化背包管理性能。 用 xLua 编写热更新逻辑,便于修复背包系统中的错误或调整数据结构。 战斗系统: 实现基于状态机的战斗 AI,结合 DOTS 增强效率,为战斗过程提供智能化的角色行为。 使用粒子系统或自定义效果,强化技能动画及特效。 通过事件系统和委托,确保技能或攻击的触发逻辑灵活。 任务系统: 构建任务数据结构,支持多任务流程,方便增加新的任务类型。 通过观察者模式或事件机制,监听任务目标的实时状态,触发任务进度和奖励逻辑。 使用热更新技术,在任务系统中快速迭代修复或增加新任务。
640Unity
该项目包括角色皮肤Shading、头发Shading、以及眼球Shading。 在URP工程中,使用UnityShaderLab编写Unity的Shader,通过C#脚本上传参数,实现雾效果的绘制。
640Unity
该项目主要分为编辑器插件模块,运行时角色执行行为模块,该功能的主要使用人员是美术和策划人员,他们通过选择角色不同的动作,制作当动作播放到某一帧时会播放的特效或者触发的事件。以前需要配合程序执行的功能现在可以交由美术和策划人员自行编辑。 该项目全部技术由我负责开发,编辑器插件模块使用了Unity的自定义Editor功能,当编辑完一个技能后会保存为一个序列化文件,运行时通过编写C#脚本,加载编辑器编辑好的序列化文件,获取该技能所包含的事件或者其他数据。最终美术和策划只需要选择技能播放的某一帧,选择效果或者事件即可完成编辑。同时该模块具有良好的可扩展性,只需要编写事件类即可满足项目中的任何需要。
1410GUI开发框架
1-菜单按钮 单击:与云雀对话,获得当前场景的提示; 双击:转换产品视角(进入书中) 6-系统按钮:菜单,查看道具的界面 7-扳机键:抓取 9-追踪板:扣动扳机+滑动追踪板 转换视角前:转动书的角度; 转换视角后:控制人物在书中走动 在立体书中进行交互解谜,在增加了场景的建模后更方便加入中国古代数学要素解密、剧情,丰富用户的体验。 中国古代数学涵盖了包括鲁班锁、华容道、鸡兔同笼等经典趣题,从中汲取了不少学习经验融入到交互场景中。 例如,在场景2:藏书阁中,用户不仅需要学习算筹的使用方法,用手中的小竹棍摆放出正确的式子,还要将手中的鲁班锁解开;在场景3:术数村中,用户为了通过村民NPC的考验,需要算出经典趣题“鸡兔同笼”的答案,再将场景中四散的鸡和兔子以正确的数量抓回栅栏中。
700VR/AR
子包功能开发,打包,热更及测试。 更具物理老师提供的资料进行开发设计实验程序。 更具扫描图片快速验证下载对应实验场景并进入。 实验包含多个模块,设备介绍,实验原理和实验流程模块。 文字生成语音,资源配置,一键打包,热更新,远程加载。
2080Unity
负责完成 1.战斗系统,根据服务端演算战斗数据,按序列执行角色动画,播放特效。通过对象池对特效进行复用。 2.厢房系统,根据需求实现摸角色效果以及好感度上涨动画 3.寻路系统,完成前中后景差速无限卷轴,角色特殊动画控制
490Unity
实现功能:角色控制模块,对话模块,AI 敌人模块,本地存档功能,UI 管理 开发工具:Unity + C# + Visual Studio 2019 项目描述:角色模块主要包括控制角色移动攻击和施放技能,对话模块主要实现游戏中角色 与 NPC 或敌人的对话功能,存档模块主要实现保存游戏数据的本地存储。
600Unity
当前共292个项目
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